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Geschichte von Vireo I - Geschichte

Geschichte von Vireo I - Geschichte

Vireo I

(Minesweeper Nr. 52: Dp. 840, 1. 187'10", T. 35'5";
DR. 8'10"; kpl. 186; a. 2 3"; kl. Kiebitz)

Vireo (Minesweeper Nr. 52) wurde am 20. November 1918 von der Philadelphia Navy Yard vom 26. Mai 1919 auf Kiel gelegt; gesponsert von Frau E. S. Robert; und in Auftrag gegeben am 16. Oktober 1919, Lt. Ernest R. Piercey im Kommando.

Vireo wurde dem Zug der Atlantikflotte zugeteilt und operierte entlang der Ostküste, bis sie am 8. Januar 1920 Norfolk verließ und in kubanische Gewässer fuhr, um sich der Flotte für ihre jährlichen Wintermanöver anzuschließen. Drei Monate später kehrte sie nach Norden zurück und kam am 28. April wieder in Norfolk an. Sie wurde am 17. Juli 1920 in AM-52 umklassifiziert.

In den folgenden Jahren, während einige ihrer Schwesterschiffe außer Dienst gestellt und in Reserve gelegt wurden, blieb Vireo im aktiven Dienst bei der Flotte. Von 1920 bis 1932 diente sie vor der Ostküste beim Abschleppen von Zielen; Transport von Männern, Post und Material; Reparatur von Bojen und Leuchtfeuern; und operiert mit der Atlantik- und Aufklärungsflotten.

Im Juli 1921 schleppte sie mehrere ehemalige deutsche Kriegsschiffe zur See vor den Kaps von Virginia, wo sie von Flugzeugen versenkt wurden, um zu beweisen, dass Großkampfschiffe anfällig für Angriffe aus der Luft waren. Zwischen Dezember 1930 und März 1931 diente Vireo als Flugzeugwächter für Flugzeuge, die die nicaraguanische puertoricanische Luftaufnahme unterstützen.

Ende 1931 erhielt Vireo den Befehl, sie der Pazifikflotte und dem Zug der Basistruppe zuzuweisen. Vireo verließ Norfolk am 2. Januar 1932 und dampfte – über Guantanamo Bay, Kuba, und den Panamakanal – an die Westküste und erreichte am 6. März San Pedro, Kalifornien. Angeschlossen an den Zug der Pazifikflotte setzte die Minensuchmaschine ihre Flottenunterstützungsaufgaben fort und reichte den Pazifik von der kalifornischen Küste bis nach Panama und den Hawaii-Inseln.

Mit dem Aufkommen eines unnachgiebigen Japans und einer angespannten Lage im Fernen Osten verlagerte sich der Schwerpunkt der Operationen der amerikanischen Flotte nach Westen nach Hawaii, und Vireo verließ San Francisco am 10. November 1940 in Richtung Pearl Harbor. Kurz nachdem sie die hawaiianischen Gewässer erreicht hatte, begann sie von Pearl Harbor aus mit dem Schleppen von Zielflößen, der Durchführung von Minenräumübungen und dem Schleppdienst zu einigen der vorgelagerten Inseln der hawaiianischen Gruppe, darunter Palmyra und Johnston.

Vom 5. September bis 7. Oktober 1941 wurde Vireo im Mare Island Navy Yard einer Überholung der Marinewerft unterzogen, bevor sie erneut nach Westen fuhr. Am 7. Dezember 1941 lag die Vireo in einem Nest ihrer Schwesterschiffe in den Kohledocks von Pearl Harbor, zu denen Rail (AM-26), Bobolink (AM-20) und Turkey (AM-13) gehörten. Kurz vor 08:00 Uhr am Morgen dröhnten japanische Flugzeuge über ihnen. Die Plünderer fegten über die Basis der Flotte und verwüsteten nicht nur Peal Harbour, sondern auch abgelegene Militär- und Marineanlagen auf der ganzen Insel Oahu.

Im Erhaltungszustand, mit zerlegten Triebwerken, trat Vireo dennoch schnell in den Kampf ein. Während ihre Kanoniere an der Oberseite kühl und effizient gegen ihre Reittiere kämpften, versammelte die "schwarze Gang" unter Deck die Schiffs

Motoren und zündete die Kessel an, um loszulegen. Ihre 3-Zoll-Geschütze verbrauchten etwa 22 Schuss, und die Männer an ihrem Reittier Nummer 2 freuten sich, als eine ihrer Granaten direkt in den Weg eines japanischen Bombers explodierte und das nipponische Flugzeug in einem Feuerball abstürzte.

Als die japanischen Angreifer abzogen, hinterließen sie eine Spur von Tod und Zerstörung. Unter der öligen Rauchwolke ruhten die einst stolzen Schlachtschiffe der Pazifikflotte, die jetzt zerschlagen und verbrannt waren. Vireo und einige ihrer Schwester-Kehrmaschinen in Pearl Harbor erhielten den Befehl, der angeschlagenen Califonia (BB44) zu helfen, die am Liegeplatz F-3 vor Ford Island im ölfleckigen Schlamm versenkte.

Während er an der Seite Kaliforniens an Bergungsoperationen beteiligt war, diente Vireo bis Januar 1942 auch kurzzeitig als Tender für Enterprise (CV-6). Der Minensucher trug Munition, um die erschöpften Vorräte der "Big E" wieder aufzufüllen und das Schiff für zukünftige Streifzüge gegen das japanische Imperium vorzubereiten.

Nach der Durchführung von Minenräumaktionen im Pearl Harbor-Kanal und anderen hawaiianischen Gewässern wurde Vireo zwischen dem 10. und 13. Februar 1942 in Pearl Harbor instandgehalten. Nach lokalen Operationen in der Nähe von Honolulu und Pearl Harbor unternahm sie kurze Flüge nach Johnston Island und zum Hafen von Hilo.

Im April und Mai 1942, nach einer weiteren kurzen Strecke um Pearl Harbor, führte Vireo lokale Patrouillen von Hilo aus, manchmal in Begleitung von CrossDill (AMc 9), um magnetische, akustische und mechanische Minensuchoperationen durchzuführen; und Häfen mit ihrer Echo- und Abhörausrüstung zu patrouillieren. Vom 23. bis 24. April führte Vireo in Begleitung von Crossbill und Sacramento (PG-19) eine Suche nach Überlebenden eines abgestürzten Armeeflugzeugs vor Pepeekeo Point in der Nähe von Hilo durch und fand eine Leiche, bevor sie die Aufgabe aufgab.

Am 28. Mai 1942 verließen Vireo und der Benzintanker Kaloli (AOG 13) auf geheimen Befehl Honolulu und fuhren nach Midway Island. Während der Reise wurde Vireo als Hochseeschlepper umklassifiziert und am 1. Juni 1942 in AT-144 umbenannt. Während Vireo und ihr Angriff mit neun Knoten in Richtung Midway schlichen, dampften zwei Kampfflotten auf einem Kollisionskurs aufeinander zu. Die amerikanische und die japanische Marine standen sich für die entscheidende Schlacht um Midway gegenüber.

Vireo und Kaloli legen am 3. Juni im Hafen von Midway an, um dort die Verteidigung der Insel vorzubereiten. Bald nach der Ankunft der beiden amerikanischen Schiffe erhielten sie den Befehl, zu einem Punkt 30 Meilen vor Pearl und Hermes Reef zu fahren, wo sie auf weitere Befehle warten sollten. Unterwegs im Jahr 1910 erreichten Vireo und der Benzintanker bald ihre zugewiesenen Stationen und legten sich dort nieder.

Der Luftangriff am folgenden Tag, dem 4. Juni 1942, war heiß und schwer. Die japanischen Flugzeugträger Akagi, Kaga, Sorgu und Hirgu wurden alle von amerikanischen Flugzeugen verkrüppelt und versenkt. Der amerikanische Träger Yorktown (CV-5) wurde jedoch das unglückliche Opfer japanischer Tauch- und Torpedobomber, die den Träger schwer beschädigten, sie tot im Wasser stoppten und eine schwere Liste erzwangen.

Damit das Schiff nicht kentert, bevor die Besatzung entfernt werden konnte, befahl Kapitän Elliot Buckmaster, Yorktown aufzugeben. Als Yorktown aufhörte, sich niederzulassen, kam Buckmaster zu dem Schluss, dass das Schiff möglicherweise gerettet werden könnte. Dementsprechend erhielt Vireo eine Vorladung, Yorktown im Schlepptau zu nehmen. Der Schlepper traf am 5. Juni 1135 am Tatort ein und schloss und manövrierte, um Yorktoun eine Schleppleine zu passieren, was bis 1308 erreichte. Vireo und ihr sperriger Angriff arbeiteten sich dann mit einer Geschwindigkeit von weniger als 3 Knoten mit einer schützenden Brut von Zerstörern mühsam voraus daneben stehen.

Vireo, behindert durch ein kleines Ruder und unzureichende Motoren für einen so großen Schlepper, sah sich mit der Herkulesaufgabe konfrontiert, den großen Träger in den Wind und auf Kurs zu halten. Am nächsten Tag sicherte sich Hammann (DD-412) neben Yorktown, um die Bergungstrupps auf dem größeren Schiff zu unterstützen, die daran arbeiteten, ihren Trimm zu korrigieren und ihren Kampfschaden zu reparieren.

Am Nachmittag des 6. Juni gegen 14.00 Uhr feuerte das japanische U-Boot I-168 Torpedos auf die fast hilflosen Ziele ab. Hammann, tödlich getroffen, brach in zwei Teile und sank neben dem hoch aufragenden Träger, der auch zwei Torpedos aufnahm. Als der Zerstörer sank, gingen alle ihre Wasserbomben gleichzeitig los und verursachten enorme Stoßwellen, die Schwimmer im Wasser erschütterten und den alten Schlepper heftig zerrten. Vireo befreite sich vom Träger, indem sie das Schleppseil mit einem Acetylenbrenner durchtrennte und sich dann nach hinten beugte, um die Rettungsaktionen zu beginnen.

An ihren Seiten kletterten Träger und Zerstörer gleichermaßen, während sie in der Nähe des schrägen Hecks des Trägers manövrierte, um Mitglieder der Bergungsgruppe an Bord zu nehmen, die den Träger von dort aus verlassen hatten. Dann fuhr sie fort, sich neben dem verwundeten Flattop genau an der Stelle zu sichern, an der Hammann ihrem Untergang begegnet war. Yorktown rollte schwer, und ihre schwere Stahlhaut hämmerte mit aller Macht gegen den leichteren ehemaligen Minenschiffsrumpf, als die Schiffe während der Rettungsaktionen immer wieder berührten. Diese Mission beendet, stand der angeschlagene Vireo abseits des sinkenden Trägers, der am 7. kurz nach Sonnenaufgang sank.

Vireos Probleme hatten jedoch gerade erst begonnen. Unterwasserexplosionen von Hammanns Wasserbomben hatten das Ruder des Schleppers stark erschüttert. Infolgedessen klemmte es, als Vireo am 8. Juni in die Fahrrinne im Hafen von Midway einfuhr, und sie lief auf einem Korallenkopf auf Grund, trug ihre Echolot-Ausrüstung weg und überflutete ihren Schallraum. Wiederholte Versuche, sich zu befreien, führten nur zu einer weiteren Erdung, also legte Vireo sich an und forderte einen Abschleppdienst.

Nachdem Vireo am Ende einer Schleppleine von YMT-12 in Midway angekommen war und ein weiteres Gestrüpp mit einem Korallenkopf, der das Ruder irreparabel beschädigte, folgte, machte sich Vireo bald auf den Weg nach Pearl Harbor, diesmal hinter Seminole (AT 65). Am 17. Juni erreichte sie hawaiianische Gewässer und betrat die Marinewerft in Pearl Harbor für Notreparaturen, die vom 18. bis 30. Juni dauerten. Danach blieb sie für eine komplette Überholung und Trockendock auf der Pearl Harbor-Werft.

Nachdem die Umrüstung bis zum 19. August abgeschlossen war, führte Vireo Nachreparaturversuche durch, bevor sie am 25. August ihre gesamte Minenausrüstung zurückgab. Zwei Tage später machte sie sich auf den Weg, um die SS Gulf Queen mit zwei Lastkähnen zu den Fidschi-Inseln zu eskortieren. Bei ihrer Ankunft in der Suva am 1.; September betankte, versorgte der Schlepper und führte kleinere Reparaturen durch, bevor er am 15. September nach Neukaledonien fuhr. Nach der Ankunft in Noumea fünf Tage später, am 20. September 1942, begann sie den Hafenbetrieb unter der Kontrolle des Kommandanten der Amphibienstreitkräfte Südpazifik (ComAmphibForSoPac). In Übereinstimmung mit den mündlichen Anweisungen von ComAmphibForSoPac machte sich die Crew von Vireo daran, Tarnnetze herzustellen und das Schiff in Vorbereitung auf ihren nächsten Auftrag grün zu streichen.

Als sie am 8. Oktober in Espiritu Santo ankam, wartete sie auf weitere Befehle und verbrachte vier Tage in diesem Hafen auf den Neuen Hebriden, bevor sie am 12. Oktober in die Gegend von Guadalcanal aufbrach, um an Nachschuboperationen für die Marines in Henderson Field teilzunehmen.

Seit den ersten Landungen auf Guadalcanal am 7. August 1942 war der Feldzug mit Leib und Seele geführt worden. Heftige Land- und Seeschlachten hatten die Kämpfe von Anfang an geprägt. Zu diesem Zeitpunkt war der amerikanische Flugbetrieb auf Henderson Field durch Beschuss, schlechtes Wetter und unzureichende Versorgung so gefährdet, dass die amerikanische Situation extrem war.

Da amerikanische Flugzeuge mit alarmierender Geschwindigkeit Benzin verbrauchen, stand dieser Rohstoff ganz oben auf der Liste der vorrangigen Lieferungen. Dementsprechend wurde Mitte Oktober ein Schleppkahn-Schleppbetrieb eingerichtet, um die kritische Treibstoffsituation auf Guadalcanal zu entschärfen.

Die Truppe zur Durchführung dieser Operation bestand aus Alchiba (AK-23), Bellatrix (AR-20), Jamestown (PG-55), Meredith (DD-434), Nicholas (DD-449) und Vireo, die jeweils einen Lastkahn zogen mit Benzinfässern und Vierteltonnen-Bomben. Der von Espiritu Santo aus startende sehr volatile Konvoi wurde am 15. Oktober von japanischen Flugzeugen gesichtet. Alle außer Vireo und Meredith zogen sich hastig zurück.

Vorsichtig fortfahrend schlugen die beiden einen japanischen Angriff mit zwei Flugzeugen ab, bevor sie die Nachricht erhielten, dass japanische Überwasserschiffe in der Gegend waren. Erst dann kehrten sie ihren Kurs um. Am Mittag befahl Meredith, die alte, langsame und verletzliche Vireo zu verlassen und ihre Crew zu entfernen. Meredith stand dann um 12:15 Uhr ab, um den Schlepper zu torpedieren, damit sie nicht unversehrt in feindliche Hände fallen würde. Plötzlich fegte ein Wirbelsturm der Zerstörung vom Himmel und senkte sich auf den Zerstörer. Wie Falken stürzten sich 27 Flugzeuge des japanischen Trägers Zuikaku auf Meredith und überschwemmten sie mit Bomben, Torpedos und Kugeln und versenkten sie augenblicklich.

Vireo und die beiden Benzinkähne trieben jedoch unberührt nach Lee. Einem Rettungsfloß, vollgestopft mit einigen von Merediths Überlebenden, gelang es, den heruntergekommenen Schlepper zu überholen, und die Männer kletterten dankbar an Bord. Die Kähne und der Schlepper wurden später intakt aufgefunden. Als eine Bergungsgesellschaft Vireo am 2 bestieg; Im Oktober lag das Schiff tot im Wasser, ohne Licht, ohne Dampf und ohne Strom. Nach erfolglosen Versuchen, mit Holz Feuer unter den Kesseln zu entzünden, musste der Schlepper von Grayson (DD-435) abgeschleppt werden. In Begleitung von Grayson und Gwin (DD-433) kam Vireo am 23. Oktober sicher in Espiritu Santo an.

Mit einer neuen Besatzung – die den Großteil ihrer alten Komplementäre bei der Tortur mit Meredith verloren hatte – operierte sie weiterhin mit Task Force 62 in der Gegend von Guadalcanal. Sie führte Nachschuboperationen nach Guadalcanal durch, schleppte Lastkähne mit kostbarem Benzin und Bomben und führte lokale Eskorte für andere, größere Schiffe, die die gleichen lebenswichtigen Aufgaben erfüllen.

Am 3. Dezember verließ sie in Begleitung von Hilo (AGP-2) und schleppenden PT-Booten Noumea und fuhr nach Australien. Nach ihrer Ankunft in Cairns am 9. Dezember verbrachte sie dort den Rest des Jahres und genoss Weihnachten und Neujahr in australischen Gewässern, bevor sie in das Kampfgebiet zurückkehrte und am 9. Januar in Espiritu Santo ankam.

Anfang Januar operierte sie von den Neuen Hebriden aus und unterstützte die Kreuzer Pensacola (CA-24) und Minneapolis (CA-36) bei Reparaturen nach Schäden in Tassafaronga. Der Schlepper schleppte Lastkähne und feuerte Zielexplosionen für Zerstörer während der Schießübungen vor Guadalcanal ab und setzte seine Operationen zwischen dieser Insel und Espiritu Santo und Noumea wie zuvor fort. Es war langweilig und eintönig, aber dennoch notwendig und lebenswichtig.

Im April 1943, als die amerikanischen Streitkräfte zum "Inselhüpfen" vorrückten, leitete der japanische Admiral Yamamoto die Operation "I" gegen die Japaner im Südpazifik ein. Yamamoto zielte mit diesem Schlag auf Papua, in der Hoffnung, den Verlust von Guadalcana1 kompensieren zu können, indem er die dortige amerikanische Vorstoßbasis zerstörte und so den alliierten Vormarsch verlangsamte oder stoppte.Der neue japanische Vorstoß begann am 7. April, als große Verbände japanischer Flugzeuge abstürzten von Rabaul, um die amerikanische Schifffahrt in den Lunga Roads zwischen Guadalcanal und Tulagi anzugreifen.

Unter diesen Schiffen lag Vireo, die ihren üblichen Hafenaktivitäten nachging. Pathfinder war mit Sondierungen beschäftigt, auch in der Nähe waren Ortolan (ASR-5) und SC-521. Kurz bevor der Angriff kam, kam Aaron Ward (DD-483) vorbei und begleitete LST-449. Drei japanische Sturzkampfbomber stürzten aus der Sonne und beschädigten den Zerstörer mit ihren tödlichen Ladungen schwer. Ortolan und Vireo nahmen den verkrüppelten Aaron Ward ins Schlepptau, aber der Zerstörer sank fünf Kilometer vor Tulagi.

Als die New Georgia-Kampagne in Gang kam und die amerikanischen Streitkräfte die Inselkette im Südwestpazifik weiter hinauf vordrangen, setzte Vireo ihre Operationen von Tulagi, Espiritu Santo oder Noumea aus fort. In der Dunkelheit vor der Morgendämmerung des 13. Juli wurde die Schlacht am Golf von Kula zwischen japanischen und amerikanischen Überwasserstreitkräften ausgetragen, letztere verstärkt durch den neuseeländischen Kreuzer Leander. In der darauffolgenden Aktion wurden Honolulu (CL-48), St. Louis (CL-49) und Leander beschädigt. Später an diesem Tag machte sich Vireo in Begleitung von Rail (AT-139) auf den Weg, um die Krüppel nach Hause zu bringen und schleppte Honolulu zum Hafen am Regierungskai Tulagi, wo vorübergehende Reparaturen am Bug des Kreuzers vorgenommen wurden.

Für den Rest des Jahres 1943 und bis ins Jahr 1944 folgte Vireo der Flotte, die sich Japan näherte. In den rückwärtigen Inselgebieten setzte sie ihre Aufgaben als Hafenschlepper und lokales Begleitschiff fort. Am 15. Mai 1944 wurde Vireo als Hochseeschlepper, alt, umbenannt als ATO-144, umklassifiziert.

Ende Juli schlugen amerikanische Truppen im Nordwesten von Neuguinea bei Cape Sansapor ein. Vireo nahm vom 30. Juli bis 2. August an diesen Operationen teil und leistete wichtige Unterstützungsaktivitäten, die für die erfolgreichen Landungen erforderlich sind.

Nach dem Dienst im Südpazifik zog der alte Schlepper mit der Invasionsarmada nach Norden, um die philippinischen Inseln von den Japanern zu befreien. Am 18. Oktober 1944 stürmten amerikanische Truppen auf Leyte an Land und hielten General MacArthurs Versprechen, auf philippinischen Boden zurückzukehren. Vireo unterstützte diese Landungen bis in den Dezember hinein. Sie verließ Morotai am 10. in Richtung Biak. Von dort ging sie nach Leyte, wo sie Abschleppdienste verrichtete. Als nächstes, nachdem sie Hollandia, Manus und Biak berührt hatte, nahm sie im April und Mai 1945 an den Okinawa-Operationen teil. Nach Morotai zurückgekehrt, nahm sie erneut Abschlepparbeiten vor, diesmal nach Tacloban auf der Insel Leyte, wo sie am 25 Mai für Subic Bay. Für den Rest des Krieges operierte sie zwischen den philippinischen Inseln und Neuguinea, während amerikanische Truppen weiter nach Norden in Richtung der japanischen Heimatinseln vordrangen.

Am 20. Dezember 1945, nach unmittelbaren Abschleppoperationen in Manila, Luzon und Samar, verließ sie am 20. Dezember 1945 in Begleitung von Rail (ATO-139) und Whippoorwill (ATO-169) die philippinischen Gewässer und steuerte auf die Marshalls zu. Nach einem kurzen Aufenthalt in Eniwetok machte sich Vireo am 4. Januar 1946 auf den Weg und fuhr über Pearl Harbor an die Westküste. Sie kam am 6. Februar in San Francisco, Kalifornien, an und meldete sich zur Disposition beim Kommandanten des 12. Marinedistrikts.

Da neuere und leistungsfähigere Flottenschlepper die alten umgebauten Minensucher verdrängten, sank der Bedarf an den alten Schiffen. So wurde Vireo am 18. April 1946 außer Dienst gestellt, für den Bedarf der Marine als überflüssig erklärt und zur Entsorgung bereitgestellt. Am 8. Mai 1946 von der Marineliste gestrichen, wurde Vireo am 4. Februar 1947 von der Schifffahrtskommission zur Verfügung gestellt; aber keine Aufzeichnungen über ihr späteres Schicksal haben überlebt.

Vireo erhielt sieben Kampfsterne für ihren Dienst im Zweiten Weltkrieg.


Geschichte Bermudas

Bermuda wurde ursprünglich 1503 vom spanischen Entdecker Juan de Bermúdez entdeckt. Im Jahr 1609 besiedelte die English Virginia Company, die zwei Jahre zuvor Jamestown in Virginia gegründet hatte, Bermuda nach einem Hurrikan dauerhaft, als die Besatzung und die Passagiere der Seeabenteuer steuerte das Schiff auf das umliegende Riff, um ein Untergehen zu verhindern, und landete dann an Land. Bermudas erste Hauptstadt, St. George's, wurde 1612 gegründet. [1]

Die Virginia Company verwaltete die Insel als Erweiterung von Virginia bis 1614, ihr Spin-off, die Somers Isles Company, übernahm 1615 und verwaltete die Insel bis 1684, als die Charta der Gesellschaft widerrufen wurde und Bermuda eine englische Kronkolonie wurde. Nach der Vereinigung der Parlamente von Schottland und England im Jahr 1707, die das Königreich Großbritannien gründeten, wurden die Bermuda-Inseln eine britische Kronkolonie.

Als Neufundland 1949 Kanada beitrat, wurde Bermuda die älteste verbliebene britische Kolonie. Es ist das bevölkerungsreichste verbliebene abhängige Territorium seit der Rückgabe Hongkongs an China im Jahr 1997. Bermuda wurde 2002 aufgrund des British Overseas Territories Act 2002 als "British Overseas Territory" bekannt.


Credits

Lutmerding, J. A. und A. S. Love. (2019). Langlebigkeitsaufzeichnungen nordamerikanischer Vögel. Version 1019 Patuxent Wildlife Research Center, Bird Banding Laboratory 2019.

Moskoff, William und Scott K. Robinson. (2011). Philadelphia Vireo (Vireo philadelphicus), Version 2.0. In The Birds of North America (P. G. Rodewald, Herausgeber). Cornell Labor für Ornithologie, Ithaca, New York, USA.

Nordamerikanische Vogelschutzinitiative. (2014). Der Zustand der Vögel 2014 Bericht. US-Innenministerium, Washington, DC, USA.

Partner im Flug (2017). Datenbank zur Bewertung des Vogelschutzes. 2017.

Sauer, J. R., J. E. Hines, J. E. Fallon, K. L. Pardieck, Jr. Ziolkowski, D. J. und W. A. ​​Link. The North American Breeding Bird Survey, Ergebnisse und Analyse 1966-2013 (Version 1.30.15). USGS Patuxtent Wildlife Research Center (2014b). Verfügbar unter http://www.mbr-pwrc.usgs.gov/bbs/.

Sibley, D.A. (2014). Der Sibley Guide to Birds, zweite Auflage. Alfred A. Knopf, New York, NY, USA.


GESCHICHTE

Wir bauen unser Portfolio an kreativen und außergewöhnlichen Arbeiten dank Community-Partnern und dem Engagement für starke Kundenbeziehungen weiter aus. Wir streben danach, Vordenker in unserer Arbeit zu sein und verfolgen innovative Projektansätze, die auf einem starken Fundament aus Planung und Design aufbauen.

Das Büro von Vireo in Kansas City zog an seinen aktuellen Standort 10th und Walnut von seinem vorherigen Standort in Rivermarket um.

Robin Fordyce trat dem Eigentümerteam nach der Führung ihrer Mutter Patti bei. Sie leitet das Büro in Omaha und managt viele büroweite Operationen, während sie kreative und bemerkenswerte Projekte in vielen Größenordnungen verfolgt.

Patti Banks Associates und Community ReDesigned, ein in Omaha ansässiges Landschaftsarchitektur- und Planungsbüro unter der Leitung von Dave Ciaccio, bündelten ihre Fähigkeiten zu Vireo. Mit einer verfeinerten Vision setzt das Unternehmen seine Arbeit fort, die auf den Prinzipien der Umweltverantwortung, der Platzgestaltung und des Gemeinschaftsaufbaus basiert.

Craig Rhodes trat dem Eigentümerteam bei und verpflichtete sich zur Qualitätssicherung bei allen Projekten.

Linda deFlon trat dem Eigentümerteam bei und beaufsichtigte die Finanzgeschäfte des Unternehmens.

Steve Rhoades trat dem Eigentümerteam mit einem Schwerpunkt auf sozialem Engagement, lokaler Führung und Kundenservice bei.

Patti Banks hat sich aus dem einfachen Grund zum Ziel gesetzt, nachhaltige Landschaftsarchitektur- und Planungslösungen anzubieten – für unsere Gemeinden, für die Umwelt und für unsere Kunden.


Ergebnisse

Die Zuverlässigkeit der Genotypisierungsprotokolle und die Fehlerraten sind in Anhang S1 angegeben.

Schätzungen der genetischen Vielfalt

Alle 9 verwendeten Loci waren sowohl für historische als auch für zeitgenössische Proben polymorph. In den historischen Proben wurden insgesamt 133 verschiedene Allele und in den zeitgenössischen Proben 124 Allele nachgewiesen. Es gab keine Unterschiede im Allelreichtum (EINR) und Heterozygotie (hEXP) unter den Proben von 1905, 1910 und 1915 von Kerr (Tabelle 3).

Tisch 3

Maße der mittleren genetischen Diversität (mit SEs) für historische und gegenwärtige Populationen von Schwarzkappen-Vireos aus verschiedenen Probenahmezeitpunkten. Die Hypothese, dass es keine Unterschiede in den Schätzungen der erwarteten Heterozygotie gibt (hEXP) oder Allelreichtum (EINR) wurde mit einem Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-Test oder Kruskal–Wallis-Test * bewertet. Stichprobenjahre mit Volkszählungsgröße (ne) sind gegeben

Seite? ˅Beispieljahr (nC)nEINRZ oder h * PhEXPZ oder H * P
Historische Vergleiche
190088.88 (0.512)0.130.8900.91 (0.012)3.760.1526
Kerr1910158.56 (0.519) 0.87 (0.022)
1915208.72 (0.388) 0.90 (0.008)
Historische–zeitgenössische Vergleiche
Kerr1915208.72 (0.388)2.4290.0080.90 (0.013)2.540.005
2005 (1000)176.75 (0.496) 0.80 (0.034)
Bexar1906�99.56 (0.765)2.6660.0040.91 (0.011)2.0620.019
2005 (260)336.51 (0.619) 0.79 (0.031)
Oklahoma1906�88.44 (0.647)2.6670.0440.89 (0.021)2.760.004
2006 (4000)346.00 (0.483) 0.75 (0.034)
Zeitgenössische Vergleiche
Kerr2005 (1000)176.75 (0.496)0.1780.480.80 (0.021)0.8890.18
2008 (1000)256.29 (0.668) 0.81 (0.027)

Ebenen von EINR und hEXP waren in zeitgenössischen Proben signifikant niedriger als in den historischen Proben derselben Fundorte (Tabelle 3). In den historischen Proben (über alle drei Populationen hinweg) wurden neun Allele gefunden, die trotz der größeren Anzahl der zeitgenössischen Proben in keiner der untersuchten modernen Populationen gefunden wurden. Zwischen der historischen und der heutigen Zeit wurden viel größere Veränderungen der genetischen Vielfalt beobachtet als zwischen allen Proben, die vor 1915 oder seit 2005 gesammelt wurden.

Bevölkerungsstruktur

Beyogen auf FNS, wurden die historischen Bexar- und Kerr-Proben nicht differenziert, während die Oklahoma-Probe signifikant von Kerr unterschieden wurde (Tabelle 4). Im Gegensatz dazu wurden alle entsprechenden zeitgenössischen Populationen signifikant differenziert. Ergebnisse basierend auf den anderen drei Schätzern –gNS, und DEuropäische Sommerzeit– zeigte auch das gleiche Muster der Differenzierung zwischen historischen und zeitgenössischen Populationen (Tabelle S1). Wir fanden auch, dass der Differenzierungsgrad bei den zeitgenössischen Stichproben im Vergleich zu den historischen Stichproben für alle Standortpaare signifikant höher war ( Tabelle 4 ), wobei die Populationspaare im Durchschnitt eine zweifache Zunahme der Differenzierung basierend auf FNS. Ähnliche Vergleiche mit gNS, und DEuropäische Sommerzeit zeigte auch eine signifikante Zunahme des Differenzierungsgrades (Tabelle S1), trotz und DEuropäische Sommerzeit Werte (angepasst an die Diversität innerhalb der Bevölkerung) im Allgemeinen höher als FNS und gNS sowohl für die historische als auch für die zeitgenössische Zeit.

Tabelle 4

Paarweise Unterscheidung zwischen den drei Standortpaaren, die sowohl in der historischen als auch in der zeitgenössischen Zeit beprobt wurden

Historische ProbenZeitgenössische MusterHistorischer vs. zeitgenössischer Vergleich
BeispielpaarFNSP * FNSP * ZP
Bexar–Kerr0.01310.1260.04610.0032.710.004
Kerr–Oklahoma0.01160.0100.03480.0032.870.003
Oklahoma�xar0.01260.0880.04970.0032.660.004

Schätzungen von FNS, und P Werte für historische und zeitgenössische Vergleiche werden bereitgestellt. Um das Niveau der historischen und zeitgenössischen Differenzierung zu vergleichen, haben wir Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-Tests und die entsprechenden Z und P Werte angezeigt.

ABC-Schätzung von Parametern

Das Szenario, das eine konstante oder steigende Populationsgröße zwischen den beiden Stichprobenzeiträumen erfordert, wurde nicht unterstützt. Szenario 8 hatte unter allen getesteten Szenarien die höchste Aposteriori-Wahrscheinlichkeit, was einen Bevölkerungsrückgang von 5000 at . erforderte T90 nach N8 [200:1000] at T0 (Abb. 2A). N8 wurde auf 450 geschätzt (0,025 und 0,975 Glaubwürdigkeitsintervall 310�) ( Abb. 2B ), und der Parameter T, der Zeitpunkt, zu dem ein Engpass auftrat, wurde auf 67 (0,025 und 0,975 Glaubwürdigkeitsintervall 36�) Generationen geschätzt ( Abb. 2C ).

(A) Posterior-Wahrscheinlichkeiten von 11 evaluierten Szenarien, die zeigen, dass Szenario 8, das einen Rückgang der Populationsgröße von 5000 auf einen geringeren Wert (200�) erfordert, über 110 000 engste Datensätze am besten unterstützt wurde. (B) Posterior-Wahrscheinlichkeit für den geschätzten Parameter N8, der auf 450 geschätzt wird (95% CI, 320�). (C) Posterior Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses T Generationen vor, als ein Engpass auftrat (x-Achse, Generationen 10�). T wurde auf 67 (95% CI, 36�) Generationen vor heute geschätzt.

Schätzungen der effektiven Populationsgröße (ne)

Für alle Schätzer haben wir nur begrenztes Vertrauen in die ne Schätzungen, die wir für Oklahoma- und Bexar-Populationen aufgrund der geringen Stichprobengrößen, auf denen diese beruhten, erhalten haben. Schätzungen aus kleinen Stichprobengrößen können die Möglichkeit eines zufälligen Stichprobenfehlers nicht ausschließen und sind möglicherweise nicht repräsentativ für die Veränderungen der Allelfrequenz im Laufe der Zeit.

In unseren Vergleichen wurden Wahrscheinlichkeitsschätzungen von ne das gemeinsam geschätzt m waren viel kleiner als andere Schätzer, die geschlossene Populationen annehmen (Tabelle 5 und ​ und6). 6). Die gemeinsame Schätzung von MLne auch abgenommen wie T erhöht. Wir werden nur über Ergebnisse von Tests berichten unter der Annahme, dass T = 1 und 2, wie T = 1,5 ergab in allen Fällen Zwischenwerte. Die Obergrenze des 95-%-KI wurde wesentlich durch Veränderungen in beeinflusst T. Obwohl die Schätzungen von ne sind nicht unabhängig von T, sie unterscheiden sich nicht quantitativ, da es eine erhebliche Überschneidung von 95 %-KIs für Schätzungen auf der Grundlage von . gab T =1 und 2. Um unsere Überprüfung und Diskussion der Ergebnisse zu vereinfachen, beschränken wir unsere Diskussion auf Schätzungen unter der Annahme T = 1, obwohl die Schätzungen für T = 2 werden in unterstützendem Online-Material vorgestellt (Tabelle S2).

Tabelle 5

Zeitliche Schätzungen der effektiven Populationsgröße (ne) aus historischen –zeitgenössischen Stichproben und unter Annahme von Generationslängen (T) von 1 Jahr. Die gezeigten Werte sind Schätzungen der Wahrscheinlichkeitsschätzungen von ne (MLne), Migration (m) und ihre 95 %-Konfidenzintervalle

Seite? ˅ZeitNr. GenMLne95 %-KIm95 %-KI
Historische–zeitgenössische Vergleiche
𠎾xar1910�953817�0.0810,012𠄰.243
ȃKerr1915�9018043�0.0250.010�.132
ȃOklahoma1910�953115�0.0740,017𠄰.206

Tabelle 6

Zeitliche Schätzungen der effektiven Populationsgröße (ne) basierend auf historischen und zeitgenössischen Stichproben, unter der Annahme geschlossener Populationen (keine Migration) und einer Generationslänge (T) von 1 Jahr

Seite? ˅ZeitNr. GenBergneMLne95 %-KIConNe95 %-KI
Historische–zeitgenössische Vergleiche
𠎾xar1910�95198597408�1263803�
ȃKerr1915�90242552394�792554�
ȃOklahoma1910�95129418308𠄵m84722513�

Die gezeigten Werte sind Schätzungen der Wahrscheinlichkeitsschätzungen der Momentenschätzung Mtne, die Wahrscheinlichkeitsschätzung (MLne) und der Koaleszenzschätzer Cone. Die entsprechenden 95 %-Konfidenzintervalle werden angezeigt.

Die MLne Schätzungen (gemeinsam mit m) für die Bexar- und Oklahoma-Proben, basierend auf zwei Probenahmezeiträumen (1910�), ungefähr 38 (95 %-KI, 17�) bzw. 31 (95 %-KI, 15�) betrugen (Tabelle 5). Für Kerr betrug die Schätzung für Stichproben von 1915 bis 2005 180 (95 %-KI, 43�).

Bei Schätzungen unter Annahme geschlossener Populationen waren die drei Schätzer hinsichtlich der für jede der drei Populationen beobachteten Trends qualitativ ähnlich. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Momentschätzer (Mtne) erzeugte die kleinsten Schätzungen, Koaleszenzschätzer (Cone) die größten Schätzungen und der Likelihood-Schätzer (MLne, geschlossen) ergaben Schätzungen zwischen den beiden anderen Methoden (Tabelle 6).

Ergebnisse von ONeSAMP gaben ne Schätzungen von 9345 (95% CL, 7895�) für die historische Population und 872 (95% CL, 765�) für die modernen Populationsstichproben.


Geschichte von Vireo I - Geschichte

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Mit der nächsten Konsolengeneration kommt die nächste Generation von Videospiel-Controllern. Und während die große Anzahl von Polygonen, die gerendert werden können, oft im Mittelpunkt steht, wenn ein neues System eingeführt wird, sind die realen Tools, die wir für die Interaktion mit unseren Spielen verwenden, genauso wichtig. Es brauchte eine ganze Menge Versuch und Irrtum, um von den Ein-Knopf-Schnittstellen zu den komplexen Innovationen zu gelangen, aus denen der DualSense der PlayStation 5 und der Xbox Series X-Controller bestehen. Hier ist also eine kurze Geschichte der Videospiel-Controller, die uns an diesen Punkt des Gamings gebracht haben.

1977: Atari-Joystick

Obwohl Atari nicht die erste Konsole oder der erste Controller war, legte er mit dem Atari 2600 den Grundstein für alle erfolgreichen Controller, die danach folgten. Dieses einfache Design imitierte mit seinem vierdirektionalen Joystick und nur einer Taste die Arcade-Schränke der Ära, und dieser kleine schwarze Stick etablierte sich die Richtungsstandards, die wir in allen Konsolen verwenden. Und wenn die Verwendung eines Richtungs-Joysticks wie das offensichtliche Spiel klingt, war es nicht. Fallbeispiel…

1979: Intellivision

Die späten 70er und frühen 80er waren der Wilde Westen für Videospielkonsolen. Niemand wusste wirklich, wie Sie mit diesen neuen Maschinen interagieren sollten. Wie vereinfachen Sie Hardware für neue Zielgruppen und ermöglichen gleichzeitig Eingaben für komplexe Aktionen? Eine Route waren Nummernblöcke. Wenn der Atari-Joystick Steve Jobs war, war die Intellivision Steve Wozniak.

Sein Nummernblock und das drehbare Zifferblatt ermöglichten komplexe Aktionen, die weit über die des Atari-Joysticks hinausgingen, jedoch auf Kosten des Formfaktors. Das Design des Nummernblocks würde jahrelang bestehen bleiben und auf dem ColecoVision und sogar dem Atari 5200 erscheinen, bis Nintendo seine Heimkonsole auf den Markt brachte. Übrigens, es kommt eine neue Version der Intellivision heraus.

1983: Nintendo-Entertainment-System

Pure Freude im Rechteck. Nintendo erkannte die Notwendigkeit komplexerer Eingaben und präsentierte dennoch eine freundliche Hardware. Das Ergebnis war ein klassisches Design, dessen Einfluss noch heute sichtbar ist. Der Controller beherbergte einen zentrierten Start und eine Auswahl mit A- und B-Tasten rechts und einem Steuerkreuz links.

Obwohl das Design des D-Pads zunächst wie eine Schnittstelle mit vier Richtungen aussah, erkannten die Spieler schnell, dass eine diagonale Bewegung möglich war, indem sie zwei benachbarte Richtungen gleichzeitig drückten. Das Sega Master System würde ein ähnliches quadratisches D-Pad mit Rauten erstellen, damit die diagonale Bewegung klar ist.

1988: Sega Genesis

Wir haben also festgestellt, wie ein erfolgreicher Videospiel-Controller aussieht, aber wie fühlt er sich an? Ungefähr zu dieser Zeit implementierten Videospielkassetten batteriebetriebene Speicherfunktionen, die längere Spiele über einen längeren Zeitraum ermöglichten. With longer playtimes came a need for comfortable controllers, and Sega delivered. Though the original Sega Genesis offered no additional inputs over the NES controller, it did address ergonomics with its rounded grips and overall smooth design. Later, a six-button version was introduced for the Genesis.

1990: Super Nintendo Entertainment System

Nintendo took the shape of their successful NES controller and softened it. The edges rounded into actual grips instead of sharp corners, but it still maintained the NES’s flat design. But the Super Nintendo controller really left its mark is by introducing shoulder buttons. Actions like aiming in Super Metroid and chaining combos in Street Fighter 2 became possible, while other games utilized these buttons for camera control or banking left and right.

1994: PlayStation

The first PlayStation controller took what was working and made it their own. The standard inputs were all there like a D-pad and right side buttons, but with an additional second row of shoulder buttons for greater functionality. More importantly, the PlayStation controller was a major step forward in style.

The gamepad’s elongated grips formed the iconic shape of all future PlayStation controllers, and four new symbols replaced the lettered buttons of the past. T he blue cross and red circle represented yes and no, the green triangle represented a point of view, and the pink square symbolized a sheet of paper for menus.

1996: Nintendo 64

Either this is your favorite controller or you think it was designed by an alien who didn’t understand human anatomy. The N64 featured similar grips to the PlayStation gamepad, but with a third middle grip for its new miniature joystick and back trigger. This joystick made navigating 3D games like GoldenEye und Super Mario 64 smooth as butter. Plus, the optional Rumble Pak made for a unique handheld experience. Though the N64 popularized the thumb-sized joystick, this was actually first seen in the short-lived Neo Geo CD in 1994.

1997: PlayStation DualShock

This is where the modern controller began. PlayStation cracked the code of fluid motion with its dual joysticks and combined that with everything that came before. The “shock” in DualShock came from its integrated dual-motor rumble functionality, which outshined the N64 Rumble Pak with more motors, placement inside the grips, and no need for a battery. The result is what many consider to be the greatest controller of all time.

It was exactly what a controller should be: an advanced piece of hardware that worked so seamlessly that you practically forgot about it. From there, the DualShock 2 added pressure-sensitive buttons, allowing for more realistic control in racing games. Then the DualShock 3, or Sixaxis controller, added motion control and wireless connection.

1998: Sega Dreamcast

Sega’s time as a console maker may have come to a close with the Dreamcast, but they left us with a truly unique controller. The Sega Dreamcast controller was a spaceship with dual triggers, an offset joystick, and the coolest memory card of all time.

The Dreamcast’s VMU (Visual Memory Unit) looked like a Tamagotchi but plugged into the controller to save files and act as a second screen. In games like Resident Evil: Code Veronica, the VMU would actually display your current health in D2, it would act as a compass. The VMU could even be coupled with another VMU to trade save files and play minigames.

2001: Nintendo GameCube

The GameCube controller was like the goofy younger brother of the DualShock. Both featured two joysticks, dual shoulder buttons, and long grips. But there’s something about the GameCube that embodied the friendliness of Nintendo beautifully. Instead of a grey piece of plastic, you got an indigo accessory with a yellow offset joystick and button layout that looked almost like a face.

It was adorable, comfortable, and the gold standard for any Smash Bros fan. There was even a Wavebird model that introduced wireless play through radio signals and didn’t require line of sight. Going off looks alone, the GameCube and Dreamcast controllers would probably get along at a party.

2001: Xbox “The Duke”

While the original Xbox controller was one of the most comfortable controllers, it was also one of the biggest. It looked like you filled up a GameCube controller with Monster Energy Drink. The bulky North America model seen above was quickly replaced by the slimmed-down Japanese version “S.”

Like the Dreamcast and GameCube controllers, the offset joysticks presented an alternative grip to the PlayStation’s DualShock series, and it continues to be the defining characteristic between the two console makers today. Though this model was still wired, the Xbox 360’s controller would go on to be the first Bluetooth controller, setting the standard for modern wireless controllers.

2006: Nintendo Wiimote and Nunchuck

The controller that broke thousands of TVs. This two-part controller used an optical sensor to track movement so gamers could literally stretch their legs. Between the two parts were all the controls—joystick, trigger, D-pad, etc.—with the addition of a built-in speaker.

The Wiimote also housed an IR emitter that let you point at the screen with the controller instead of using the joystick to navigate menus. And if gaming in-motion wasn’t your style, you could turn the Wiimote to the side and use it as a classic Nintendo controller. Of course, then you’d miss out on the greatest multiplayer game of all time: Wii Sports.

2013: PlayStation DualShock 4

Sony’s DualShock 4 was a leap forward for PlayStation. The DualShock 4 added a light bar and touchpad to the center of the controller. What could this touchpad do? Well, game makers don’t really know, so the touchpad has been used as a large button in most games.

But while the touchpad remains underutilized, features like a headphone/microphone jack and share button have become standard, and the color bar enables controller tracking for PlayStation VR games. The DualShock 4 also ditched batteries in favor of an internal lithium battery, making it lighter (but requiring regular recharges).

2013: Xbox One

The Xbox controller perfected. This controller wasn’t all that dissimilar from a 360 controller (hence its omission) save for a body redesign to make it even more comfortable. We got the inclusion of a headphone/mic jack like the DualShock 4, but beyond that, it was just a really solid controller.

Unlike the DualShock 4, the Xbox One ran on batteries so gamers could choose whether or not to use rechargeable lithium. But even the extra weight couldn’t take away from this unparalleled controller.

2017: Nintendo Switch JoyCons

What if you could break the controls off your GameBoy and give half to your friend? Surely this was the actual pitch presented at Nintendo when proposing Joy-Cons. After the Wii U’s lukewarm reception in 2012, Nintendo set out to make a truly portable home console: something you could play with a friend right now, literally anywhere.

Thankfully, they got it right with the Switch. Thanks to Joy-Cons, you could bust out Mario Kart without having to lug around multiple controllers, then snap the whole thing into a dock for a home console experience. It’s the best of both worlds, even if Joy-Cons drift sometimes.

2020: PlayStation DualSense and Xbox Series X

This year, Sony and Microsoft continue their tradition of excellence with a new generation of controllers. And while much is already known about these controllers, the adventures they’ll take us on are yet to be told.

So what’s your favorite controller of all time? Let us know in the comments, and check back for updates on these next-gen consoles.


The Father of the Video Game: The Ralph Baer Prototypes and Electronic Games Video Game History

From the earliest days of computers, people have found ways to play games on them. These early computer programmers weren&rsquot just wasting time or looking for new ways to goof off. They had practical reasons to create games.

During the 1940s and 1950s, computers took up entire rooms and were so expensive that only universities and large companies could afford them. Most people had both a limited understanding of what these electronic behemoths were able to do and an unfamiliarity with the types of mathematical equations these machines were regularly programmed to compute. Games like tic-tac-toe or William Higinbotham&rsquos 1958 Tennis for Two were excellent ways to attract public interest and support. As an added bonus, computer programmers were able to learn from the creation of games as well because it allowed them to break away from the usual subroutines and challenge the computer&rsquos capabilities.

It was this mindset that led a group of MIT students during the 1960s to create one of the first and most groundbreaking computer games. Students Steve Russell and his friends were granted access to the school&rsquos new PDP-1 computer providing they used it to create a demonstration program that (1) utilized as many of the computer&rsquos resources as possible and &ldquotaxed those resources to the limit,&rdquo (2) remained interesting even after repeated viewings, which meant that each run needed to be slightly different and (3) was interactive.

Inspired by the science fiction novels Russell and his friends enjoyed, these computers &ldquohackers&rdquo decided to create a dueling game between two spaceships. The result, called &ldquoSpacewar,&rdquo caused a sensation on campus and variations on the game soon spread to other universities that had computer engineering programs.

Although Spacewar was fun to play, it was never destined for released to the general public, since computers were still too expensive for personal use. To play Spacewar one needed access to a research facility&rsquos computer, which kept the game&rsquos influence limited to the small computer technology sphere.

In fact, video games did not get their true start from computer programmers, but from an engineer skilled in another major invention of the 20th century: the television set. By the 1960s, millions of Americans had invested in televisions for their homes, but these television sets were only used for the viewing of entertainment. Engineer Ralph Baer was certain this technology could be used to play games.

In 1966, while working for Sanders Associates, Inc., Baer began to explore this idea. In 1967, assisted by Sanders technician Bob Tremblay, Baer created the first of several video game test units. Called TVG#1 or TV Game Unit #1, the device, when used with an alignment generator, produced a dot on the television screen that could be manually controlled by the user. Once Baer had established how it was possible to interact with the television set, he and his team were able to design and build increasingly sophisticated prototypes.

Sanders senior management were impressed with Baer&rsquos progress and assigned him the task of turning this technology into a commercially viable product. After a few years and numerous test and advancements, Baer and his colleagues developed a prototype for the first multiplayer, multiprogram video game system, nicknamed the &ldquoBrown Box.&rdquo Sanders licensed the Brown Box to Magnavox, which released the device as the Magnavox Odyssey in 1972.

With fewer than 200,000 units sold, Magnavox Odyssey was not considered a commercial success. Among the contributing factors, poor marketing played a large role. Many potential consumers were under the impression&mdashsometimes encouraged by Magnavox salesmen&mdashthat Odyssey would only work on Magnavox televisions. Ultimately, the problem was that Magnavox saw Odyssey as a gimmick to sell more television sets. Executives at Magnavox lacked the vision to see that television games had the potential to become an independent industry, and did not give the product the support it needed.

Meanwhile, a creative young entrepreneur named Nolan Bushnell remembered playing Spacewar during his years as a student at the University of Utah. He began to think of ways that the game could be retailed. Bushnell had past experience with amusement park arcades and had witnessed firsthand the popularity of pinball machines. He believed that Spacewar would make a successful coin-operated machine.

In 1971, Nutting Associates, a coin-op device manufacturer, released Bushnell&rsquos idea as &ldquoComputer Space.&rdquo However, while Spacewar had been an enjoyable game, Computer Space proved too complex for the casual game player to understand quickly. The changes that were required to convert the two-player Spacewar to a one-player game made Computer Space frustratingly difficult for those who did learn how to play.

Obwohl Computer Space was a flop, Bushnell still believed that coin-operated video games could be successful. After seeing a demonstration of Magnavox Odyssey&rsquos table tennis game in May 1972, Bushnell set about trying to create an arcade version of the same game. He and his business partner, Ted Dabney, formed Atari, Inc., in June 1972, and released Pong, an arcade ping-pong game, that same year. Der erste Pong machine was installed in Andy Capp&rsquos Tavern, a bar located in Sunnyvale, California. A few days later, the tavern owner called Atari to send someone out to fix the machine. The problem turned out to be that the cashbox was filled with too many quarters. The coins had overflowed and jammed the machine. Atari clearly had a sensation on its hands.

Emboldened by Pong&rsquos success, Atari partnered with Sears, Roebuck & Company to produce a home version of the game in 1975. Magnavox sued for patent rights infringement. The case was heavily in Magnavox&rsquos favor. Ralph Baer had carefully documented his work. Magnavox could prove that they demonstrated Odyssey to the public in 1972 and that Bushnell had attended the demonstration. (It was even confirmed later that Bushnell had played Odyssey&rsquos tennis game.) Rather than face a lengthy and undoubtedly unsuccessful court case, Atari settled with Magnavox.

The home version of Pong was just as successful as the arcade version. Atari sold 150,000 units in 1975 alone (compared to the 200,000 Odysseys that took Magnavox three years to sell.) Other companies soon began to produce their own home versions of Pong. Even Magnavox began to market a series of modified Odyssey units that played only their tennis and hockey games. Of these first-generation video game consoles, the most successful was Coleco Telstar, due in part to some luck and the help of Ralph Baer.

Coleco, a toy company that later became known for the wildly popular Cabbage Patch Doll in the early 1980s, was just beginning to branch out into video games. Acting on a recommendation from Ralph Baer, Coleco was the first company to place a major order for General Instruments&rsquo AY-3-8500 chip, on which most Pong console clones were based. When General Instruments, which had underestimated the interest in the chip, had trouble meeting production demands, Coleco was at the top of the priority list. While Coleco&rsquos competitors waited for months until General Instruments could complete their orders, Coleco cornered the market.

At a crucial moment, Coleco Telstar did not pass the interference tests needed for Federal Communications Commission approval. Coleco had a week to fix the problem or the unit would need to be totally redesigned before it could be resubmitted for FCC approval. The process could potentially take months, putting the company well behind its competitors. Without FCC approval, Coleco would be stuck with warehouses full of units that they could not sell.

The company turned to Sanders and Ralph Baer in hopes that Baer&rsquos experience would be able to help them. Baer found their solution within the week and Coleco received its FCC approval. Telstar sold over one million units in 1976, before being overshadowed by the next generation of video game consoles.

Produced between 1976 and 1983, these second-generation consoles, such as the Atari VCS (also known as the Atari 2600), Mattel&rsquos Intellivision, and ColecoVision, featured interchangeable game cartridges that were retailed separately, rather than games that came preloaded in the unit. This advance allowed users to build a library of games. There was soon a wide variety of games to choose from, but, ironically, this surplus proved to be the one of the key reasons that the industry faced a serious crash during the early 1980s.

In a classic case of supply outpacing demand, too many games hit the market, and many were of inferior quality. Further complicating matters, there were too many video game consoles from which to choose. Beyond the flooded market, video games consoles now faced growing competition from computers.

The bulky, room-sized expensive computer behemoths were a thing of the past. The age of the home computer had arrived. For many, purchasing a versatile computer, like the Apple II, Radio Shack&rsquos TRS-80, or the Commodore 64, which could play games in addition to running a multitude of other programs, seemed a more logical investment than buying a system devoted solely to gaming.

Sales of video game consoles and cartridges plunged in 1983 and 1984. Many companies like Mattel and Magnavox discontinued their video game lines completely, while Atari, the leader in the field, struggled to remain afloat. Video games remained popular arcade features, but it seemed that the era of home video game systems had ended.

But in 1985, a small Japanese company proved just the opposite. That year, Nintendo released its Nintendo Entertainment System (NES), whose popularity and commercial success surpassed any previous game console. No longer a novelty, video games found a firm foothold mainstream American life, just as Ralph Baer had predicted they would.


Inhalt

  • Länge: 4.5-4.9 in (11.5-12.5 cm)
  • Weight: 0.3-0.3 oz (7.4-9.8 g)
  • Wingspan: 6.7-7.5 in (17-19 cm)

Bell's vireos often use dense shrubbery including willows (Salix spp.), mulefat (Baccharis glutinosa), California wild rose (Rosa californica), mugwort (Artemisia douglasiana), Fremont cottonwood (Populus fremontii), and Western poison oak (Toxicodendron diversilobum) shrubs or vines as nesting locations. Bell's vireos make a well-camouflaged nest but when found they will stand its ground against intruders. As with many other North American songbirds, brown-headed cowbirds parasitise Bell's vireo nests, letting the vireos raise their young. [4] [5]


Vireo

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Vireo, (family Vireonidae), any of approximately 50 species of New World birds in the order Passeriformes. These include peppershrikes and, according to some authorities, the shrike-vireos. About 15 tropical forms are called greenlets, which used to be the common name for all vireos.

New evidence from DNA places vireos as relatives of crows, which are among the most evolutionarily advanced birds. Vireos are found only in the New World and are mostly rather plain and shy. They are usually 10 to 18 cm (4 to 7 inches) long, and both sexes are gray or green with white or yellow touches. The slightly notched and hook-tipped bill is stout but narrow, with fine bristles at the base. Vireos forage in trees and bushes for insects and take berries in fall and winter. Often they repeat loud short phrases over and over. Many vireos have distinctive courtship displays, in which they sometimes sway and flutter, and they often examine potential nest sites together. The vireo’s nest is a cuplike structure suspended from a small fork of a branch, and the bird’s eggs are white with sparse reddish-brown speckles.

The best-known and most widely distributed species of vireo is the red-eyed vireo (Vireo olivaceus), which breeds from southern Canada to Argentina. It is 15 cm (6 inches) long, with a black-outlined white eye stripe that contrasts with the bird’s gray crown. Similar in general appearance is the white-eyed vireo (V. griseus). In Bermuda, where it is common, it is known as “chick-of-the-village,” a moniker that repeats its snappy, distinctive song. The cheerful warbled song of the warbling vireo (V. gilvus) is a common sound in open woods throughout the North American summer. Like many vireos, warbling vireos migrate south in the autumn, flying at night and calling to their fellows as they fly.


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